TUTORIEL DU PLATEAU DE JEU DE DAMES


Introduction:

Ce tutoriel s' adresse à toutes celles et tous ceux désireux d' apprendre à manier Blender ou de développer leurs techniques. L' objectif de ce tutoriel est de créer un plateau de jeu de dames (nous aurions très bien pu réaliser un échiquier, mais pour ceux qui désirent ajouter les pions cela sera plus simples, de simples cylindres feront l' affaire). Le sujet est simple, mais la réalisation vous fera voir beaucoup de techniques différentes, ainsi que beaucoup de raccourcis (utilisés plusieurs fois, donc retenez-les)

Aucun pré-requis concernant Blender ne sera nécéssaire (à part avoir déjà installé la version 2.44), il faudra toutefois être habitué à la manipulation d' un ordinateur, d' un clavier et d' une souris. Par contre la teneur en détails s' affaiblira tout au long du tutoriel de manière à ce que vous reteniez les raccourcis pour aller plus vite dans vos prochaines réalisations, car là est toute la magie de Blender; les raccourcis.

Les raccourcis sont donnés entre parenthèses. Les chiffres sont ceux du pavé numérique. Les lettres celles du clavier. Ils existent diférentes combinaisons, de type clavier ou clavier/souris.

D' autres informations sont disponibles Ici

Sommaire


Etape 1 : La Modélisation

En 3D les objets peuvent être de différent type. Ici nous utiliserons un objet maillé, un "mesh", pour créer notre plateau. Les "meshes" sont constitués de points ("vertices") reliés par des segments ("edges") qui forment des faces ("faces"). Le nombre maximal de point pour une face est 4 (le polygone ainsi créé est de type "F-Gon", il existe aussi le type "N-Gon" qui n' existe pas (encore) dans Blender).
A l' ouverture d' un nouveau fichier il y a d' autres objets présents, nous verrons plus loin à quoi il servent.

Le plateau de notre de jeu de dame sera un beau plateau, un peu plus joli qu' un simple pavé, avec une tranche sculptée. Pour cela il existe plusieurs méthodes, nous utiliserons celle du "profil extrudé" (les méthodes n' ont pas toujours de noms bien précis). Nous allons donc d' abord créer un profil (suite de points reliés entre eux) puis nous allons l' extrudé de manière à obtenir les contours du plateau. Ensuite nous allons créer les faces supérieures et inférieures.

1 - Le profil
img I-1-1 => img I-1-2 => img I-1-3
Après avoir ouvert Blender, démarrez un nouveau fichier (Ctrl-X). Supprimez le cube existant (X - Erase Object) et créez un Plane (Barre d' espace - Add -> Mesh -> Plane).

img I-1-4
Sélectionnez ensuite un des 4 vertices (pointeur au dessus du point, puis clic droit).

img I-1-5 => img I-1-6
Inversez la sélection (Select --> Inverse).

img I-1-7 => img I-1-8
Supprimez les 3 vertices sélectionnés (X - Vertices).

img I-1-9
Allez en vue de côté (3)

img I-1-10 => img I-1-11
Sélectionnez le vertice restant et amenez-le sur le curseur 3D (shift S - "Selection -> Cursor")

img I-1-12 => img I-1-13
Extrudez le vertex de 2 unités selon l' axe Z (E-Z-2)

img I-1-14 => img I-1-15
Subdivisez 4 fois l' edge sélectionné (W--> Subdivide).

img I-1-16
Sélectionnez les 5ièmes vertices en partant du haut et du bas.

img I-1-17=> img I-1-18, img I-1-19 => img I-1-20
Activez le faloff (O) et déplacez les deux vertex de 0,2 unités selon l' axe Y vers a droite (O-G-Y- 0.2) (Diminuez de moitié la taille du cercle apparu avec la molette de la souris)

img I-1-21
Et voilà un beau profil !

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2 - Les contours

img I-2-1 => img I-2-2
Désactivez le faloff (O)

img I-2-3 => img I-2-4
En vue de haut (7) sélectionnez tous les points (A).

img I-2-5 => img I-2-6 => img I-2-7
Réalisez une extrusion de valeur 1 selon l' axe X (E-X-1).

img I-2-11
Déterminez le curseur 3D comme point de pivot.

img I-2-12 => img I-2-12
Activez le Shear et donner une valeur de -1 (ctrl S - "-1").

img I-2-14 => img I-2-15 => img I-2-16
Sélectionnez tous les vertices (A) et créez une copie (shift D) puis clic droit pour annuler le déplacement.

img I-2-17 => img I-2-18, img I-2-19 => img I-2-20
Créer l' autre partie de l' angle en utilisant cette copie en la transformant par symétrie (M - X Global) et par rotation (R - "-90").

img I-2-21 => img I-2-22 => img I-2-23
Sélectionnez tous les points et supprimez les doublons (A - W-> Remove Doubles).

img II-2-24 => img II-2-25, img II-2-26 => img II-2-27
Déplacez tous les points d' une unité vers le haut selon l' axe Y (G-Y-1) et vers la gauche selon l' axe X (G-X- "-1").

img I-2-28 => img I-2-29, img I-2-30 => img I-2-31
Activez l' Object Mode (Tabulation) puis ajouter un nouveau Modifier Mirror dans l' onglet Modifiers de la fenêtre du bas.

img I-2-32 => img II-2-33
Cochez l' axe Y en plus de l' axe X.

img I-2-34
Et voilà de beaux contours ! Mais ils paraissent trop épais... Ce problème sera résolu plus loin.

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3 - Les bases

Il faut maintenant remplir ces contours, pour obtenir un plateau "plein", sur lequel on pourra peindre les cases.

img I-3-1
Premièrement, vérifiez à ce que la case img I-3-2 soit décoché, comme présenté si dessus, puis qu' aucun vertice ne soit sélectionné.

img I-3-3 => img I-3-4
Ensuite, sélectionnez les vertices les plus proches du curseur 3D à l' aide de l' outil Border Select (B).

img I-3-5
Créez une copie liée, c' est-à-dire réalisez une extrusion sans déplacement (E - Clic Droit).

img I-3-6 => img I-3-7, img I-3-8 => img I-3-9
Faites en sorte qu' ils forment une seule droite; deux mises à l' échelle de valeur 0 sur l' axe X et Y, (S-X-0) puis (S-Y-0).

img I-3-10 => img I-3-11 => img I-3-12
Supprimer les doublons (sans oublier de sélectionner TOUS les vertices avant) (A - W -> Remove Doubles).

img I-3-13, img I-3-14, img I-3-15 => img I-3-16
Activer la vue en perspective (5) et tournez la vue (molette de la souris maintenue enfoncée); il y a un point en trop (au milieu). Supprimez-le ! (clic droit pour le sélectionner, puis (X - Vertice) pour le supprimer).

img I-3-17, img I-3-18 => img I-3-19
Sélectionnez les 8 points comme ceci et créez deux faces (F-> Auto).
Voilà, le maillage est fermé correctement ! Il reste le problème des proportions à régler...

img I-3-20
Après être revenu sur la vue d' origine (5 - 7), sélectionnez les vertices du côté gauche (B).

img I-3-21 => img I-3-22
Déplacez-les de 19 unités vers la gauche selon l' axe X (G - X - "-19")

img I-3-23 => img I-3-24
Sélectionnez les vertices du coté supérieur et déplacez les de 19 unités vers le haut selon l' axe Y (G-Y-19).

img I-3-25
Maintenant les proportions sont plus réalistes.

img I-3-26 => img I-3-27
Pour finaliser la modélisation, dans l' onglet Modifiers cliquez sur Apply.

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Etape 2: Le "texturing"


Notre plateau de jeu à pris forme, il va prendre quelques couleurs ! Nous allons aborder quelques techniques relative au "texturing" ("texturation" sonne moins bien) dans Blender, les plus simples et les plus usitées. Pour résumer, nous allons ajouter un "material" qui va servir de base et sur lequel nous ajouterons images et effets. Notre but est de rendre un plateau de bois peint et verni.

1 - Le "material" de base

img II-1-1 => img II-1-2
Dans la fenêtre inférieure, cliquez sur le bouton représentant une petite sphère.

img II-1-3=>img II-1-4
Cliquez sur "Add New"

Le "material" de base est créé, on va maintenant le modifier quelque peu...


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2 - Les modifications du "material"

Nous aurons besoin de deux "materials" légèrement différents; un qui aura pour texture une texture de bois, l' autre qui aura la même texture, mais avec la peinture des cases en plus. L' effet verni sera ajouté dès le début pour des raisons pratiques.

img II-2-1,
img II-2-2
Modifiez donc les réglages du material précédemment créé comme il suit:

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3 - Les textures

Nous allons maintenant assigner une texture à ce "material" de base:

img II-3-1 => img II-3-2, img II-3-3
Cliquez sur le "texture button" juste à côté de la sphère rouge. Le premier calque de texture est actif.

img II-3-4
Cliquez sur "Add New" pour assigner une texture à ce calque.

img II-3-5 => img II-3-6
Choisissez le type "image" et cliquez sur "Load" dans l' onglet "Image".

img II-3-7 => img II-3-8 => img II-3-9
Le fichier servant de texture ici se nomme "bois.jpg", il se trouve dans le dossier "images". Sélectionnez-le et cliquez sur "SELECT IMAGE".

img II-3-10 => img II-3-11
Dans l' onglet "Map Image" remplacez respectivement les valeurs par défaut de MinX, MinY et MaxY par 0.1, 0.1, et 0.9.

img II-3-12 => img II-3-13, img II-3-14
Renommez enfin le calque de texture en "bois" (plus explicite si vous en avez besoin plus tard dans un autre material) et cliquez sur la sphère rouge pour revenir dans les "material buttons".

img II-3-15 => img II-3-16
Dans l' onglet "Map Input" sélectionnez "Cube" à la place de "Flat".

img II-3-17 => img II-3-18
Dans l' onglet "Map To" activer le "nor" (pour donner une impression de relief à l' image).

Voilà donc notre plateau est en bois, en vrai bois. Maintenant il faut créer le damier. Nous voulons qu' il soit visible uniquement sur la face supérieure (constituée en réalité de 4 faces). Il nous faut donc un material différent pour pouvoir ajouter uniquement sur celui-ci la texture de damier. Ce material sera assigné uniquement aux faces supérieures. L' autre material (le premier) sera donc assigné aux autres faces. Nous allons nous en occuper en premier.

img II-3-19 => img II-3-20 => img II-3-21 => img II-3-22
Veillez à cocher les cases img II-3-23 et img II-3-24 ainsi qu' à revenir en vue isométrique de dessus puis sélectionnez les faces supérieures (clic droit) et inversez la sélection.

img II-3-23 => img II-3-24, img II-3-25
Dans le panneau "Editing" (F9), onglet "Link and Materials" vous pouvez voir le nom de notre material à côté d' une case blanche. Cliquez sur le bouton "Assign" pour bien imprimer le material aux faces sélectionnée.

img II-3-26, img II-3-27 => img II-3-28
Maintenant nous pouvons créer le second material, celui avec le damier. Pour cela, cliquez sur "New" puis retourner dans les "Material Buttons" (F5).

img II-3-29 => img II-3-30, img II-3-31 => img II-3-32
Renommez ce material en "damier" et allez dans les "Textures Buttons" (F6).

img II-3-33 => img II-3-34 => img II-3-35
Sélectionnez le calque en dessous du premier, procédez de la même manière (Add New, Image, Load) et sélectionnez l' image "damier.jpg" située dans le dossier "images". Renommez le calque avec un nom adequat.

img II-3-36 => img II-3-37, img II-3-38 => img II-3-39
Retournez dans les "Materials Buttons" et dans l' onglet "Map To" activez "Neg" et "No RGB". Changez la couleur rose par du blanc en déplaçant les sliders. L' effet obtenu avec cette combinaison n' est pas le seul possible, vous pouvez tester avec d' autres combinaisons et d' autres couleurs.

img II-3-40
Il faut assigner ce nouveau material aux faces supérieures. Pour cela, inversez encore la sélection (ce qui revient aux points sélectionnés initialement). Dans le panneau "Editing" (F9), onglet "Link and Materials", cliquez sur Assign.

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Etape 3: L' éclairage

img III-1 => img III-2
Pour l' éclairage de cette scène, nous utiliserons deux sources de lumière; une Area Light et l' Ambiant Occlusion (ou Occlusion Ambiante). Avant de continuer, vérifiez que l' Object Mode est actif .

1 - L' Area Light

img III-1-1, img III-1-2 => img III-1-3
Sélectionnez la lampe existante et allez dans les "Lamps Buttons" (la petite ampoule).

img III-1-4 => img III-1-5
Cliquez sur "Area".

img III-1-6 => img III-1-7
Donnez-lui une "Size" de 10 au lieu de 1 et une energy de 0.1

img III-1-8 => img III-1-9
Cliquez sur "Ray Shadow" et déterminez un "Sample" de 8.

=> img III-1-11
Rétablissez la rotation et les coordonnées d' origine (alt-R + alt-G) et donnez-lui une hauteur de 20 unités (G-Z-20)

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2 - L' Occlusion Ambiante

Pour peaufiner l' éclairage, nous aurons court à l' occlusion ambiante. Ce procédé d' illumination est assez réaliste et plutôt facile à mettre en place. Pour exploiter toutes ses capacités, nous utiliserons une image pour éclairer notre scène, pas seulement une couleur. Pour cela, procédez comme il suit:

img III-2-1=>img III-2-2

img III-2-4

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Etape 4: Le rendu

img IV-1
Les coordonnées utilisées pour la caméra sont X=42, Y=-39 et Z=29. La rotation est celle par défaut à l' ouverture d' un nouveau fichier.

img IV-2
Pour le rendu de notre scène nous allons utiliser des options qui ne sont pas activées par défaut. Toutes les options citées ci dessous sont situées dans la partie "Scene" (F10).

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1 - Le raytracing

img IV-1-1
Il est utile pour rendre tous les phénomène optiques tels que la réflexion ou la réfraction. Nous en aurons donc besoin, puisque nous avons défini dans les materials une légère réflexion (effet verni). Pour l' enclencher, direction les "Render buttons" (F10), onglet "Render"

2 - L' OSA

img IV-2-1 Aussi appelé anti-crénelage, permet une meilleure qualité de l' image rendue (supprime les effets d' "escaliers"). Vous pouvez le monter au maximum si votre machine est assez puissante, oubliez-le si vous voulez un rendu rapide.

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3 - Le multi-threading

img IV-3-1
Ne change rien à l' image, mais améliore le temps de rendu si votre processeur est multi-coeur.

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4 - La résolution et la définition

img IV-4-1
La résolution par défaut permet d' obtenir des résultats satisfaisants, mais plusieurs modèles préconfigurés sont proposés, notamment le HD (que j' utilise le plus souvent). Si votre scène est lourde ou si votre machine n' est pas très puissante (ou les deux), vous pouvez choisir un pourcentage plus faible (onglet Render). Néanmoins pour la scène créée le format par défaut convient très bien.

Le résultat de ce tutoriel devrait ressembler à ça (sauf erreur de ma part):

résultat

Et le blend
jeu-de-dames.blend

 

 

tutoriel rédigé par AMV12 (Thomas Durand) le 12/06/07 et adapté pour le Blender Clan par GW, le 01/11/07 (de service même à la toussaint)